Les Solitaires sont les rôles qui gagnent en éliminant tous seuls ou en suivant une certaine conditions. Les divergents sont les rôles qui choisissent leur camp en début de partie.
SOLITAIRES :
Le Traître :
-Choisis un camp en début de partie, il devra faire perdre ce dernier, mais bénéficiera de différent avantages en fonction de cette attribution :
→ Loup : S’éveille avec les Loups, et vote avec eux.
→ Villageois : Ne pourra pas mourir la nuit, pourra tuer un joueur toutes les deux nuits, de plus, il apprendra l’identité et la carte d’un villageois au hasard.
Le Bouffon :
-Gagne si se fait éliminer au vote du village.
-Si en couple et que c’est son couple qui meurt lors du vote, il meurt quand même sans gagner. Cependant, s’il se fait éliminer lui, son couple gagne également.
La Chose :
-Ne peut mourir la nuit.
-Élimine un joueur toutes les deux nuits.
→ La chose gagne une élimination toutes les deux nuit par rôle solo qu’il à éliminé (Ange Déchu, Bouffon, LGB… La sentinelle est considérée comme solo par la chose)
-Ne peut éliminer certains joueurs :
→ Le Loup Alpha tant que le Loup Perfide est vivant
→ La Sentinelle tant que la Petite fille est vivante
-La Petite fille et le Loup Perfide s’éveillent discrètement pendant son tour.
Loup Garou Blanc : (LGB)
-Se réveille avec les loups comme l’un d’entre eux.
-Se réveille également seul une nuit sur deux pour tuer un joueur supplémentaire.
-S’il élimine le Grand Méchant Loup sur son réveil seul, il se réveillera non plus une nuit sur deux, mais toutes les nuits.
Rôles de flammes :
Chacun de ces rôles gagne seul, mais ne peut anéantir son rival, il devra donc utiliser la stratégie pour tuer son rival. Les parties avec Pyromane et Feu Follet s’appellent « Retour des Flammes ».
Le Pyromane :
-Peut verser de naissance sur 1 ou2 joueurs par nuit (selon nombre de joueur)
-Une fois que tous les joueurs vivants en sont recouverts, peu craquer son allumette, les anéantissant tous.
-Il peut se verser de l’essence sur lui-même sans mourir.
-Si en couple, peut retirer l’essence de son couple en gaspillant un tour complet.
-Il bénéficie d’une résistance de nuit (le MJ peut choisir de la retirer en début de partie), cette résistance ne prendra pas effet face à La Chose.
Le Feu Follet :
-Choisis au début de la partie un signe, lorsqu’il fera ce dernier, tous ceux qui ont déjà voté pour lui seront anéanti (une fois/partie)
-Tous les trois votes qu’il reçoit, il anéantit le premier des trois joueurs à avoir voté pour lui (le triple vote de l’Ange Déchu anéantit directement ce dernier APRES l’annonce des mort de la nuit, si feu follet mort, l’Ange ne meurt pas).
-Ne peut mourir le jour.
-Si en couple, son camarade doit faire attention à combientième il vote.
DIVERGENTS :
Ange : (Villageois, Solo)
-Ne peut mourir le jour
-Choisis son camp en début de partie
- Ange Déchu (Solo) :
-Possède une cible à éliminer au vote du village (il doit participer au votes pour ganger l’avantage)
-Dépose pendant la nuit des votes sur la personne de son choix 1 de base, ou 3 s’il à éliminé sa cible.
- Ange Gardien (Villageois) : -Possède une personne à défendre de son choix -Il peut défendre deux personnes par jour du vote si la personne à défendre est vivante, et aucune si cette dernière est morte.
Le Chien Loup :
-Choisis son camp en début de partie :
- Loup Garou : -Gagne avec les Loups, mais ne réveilleras pas avec eux avant la troisième nuit. Son identité sera alors dévoilée au Loup Alpha et Grand Méchant Loup.
- Chien : (Villageois) -Se réveille avec les Loups comme l’un deux mais gagne avec le village.
L’Enfant Sauvage :
-Choisis un mentor en début de partie, tant que ce dernier sera vivant, il appartiendra au camp des villageois et se réveillera discrètement durant le tour des Loups, et de la chose à partir de la troisième nuit.
-Si son modèle meurt, il devient instantanément un Loup Garou.
-Le Loup Alpha apprend son identité en début de partie.